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火石微端游戏 打响端游“阵地保卫战”

  微端网游也有“烦恼”

  不过,微端游戏的开发者们也有躲不开的烦恼。据悉,开发端游(包括微端游戏)的研发周期长,前期投入至少要在二、三年后才能见到成效。面对变幻莫测的市场形势,这种长期的投入让企业很难“调头”,换言之,创业型公司在资金、人力有限的情况下,开发端游意味着要冒很大的风险。

  据了解,一款微端游戏的开发周期并不在传统端游之下,有些甚至更长,因此在开发微端游戏之前,企业也要像传统端游那样可以预见到一两年后的市场动向。“相比网页游戏的快进快出,微端还是有所不及,微端想做短线生意并不现实,所以,创意精品仍是火石的发展之道!”

《新水浒Q传2》微端与大型端游数据互通
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  在运营模式上,吴渔夫也希望微端游戏在具体运营中走出有别于传统端游和网页游戏的新模式,毕竟这是一个全新的市场推广模式。“页游市场基本上是以联运和平台为主,传统的端游市场是代理、独立运营或是研发加运营为主,我们希望做微端的时候以联运为主。”

  这是因为,联运商具备自有流量,会专心将游戏开发商的产品专心运营好;平台商的商业模式则更强调规模效应,需要无数的游戏来不停地切换,而微端游戏开发周期长,并无太多游戏可以提供给平台商去切换,从而难产生平台的规模效应——这种情况下,考虑到短期的投资回报率,平台商似乎很难专心将游戏开发商的产品做好。

  在此基础上,微端游戏既要具备传统端游的体验,又兼顾网页游戏的方便,因此其最大的难点在于如何使玩家保持如同使用大型客户端一般“流畅、华丽的游戏体验”。

  尽管微端技术使得客户端体积大为减小,但若影响玩家的体验感受,对于游戏公司而言无疑是得不偿失的。 “微端游戏必须是一种真正的瘦身,而不是一个为了压缩游戏容量而对游戏进行阉割的产品。火石的《新水浒Q传2》就做到了。

[编辑:心情]
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